1. directional,具体的电子游戏发展史是怎么样的?
这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。
起源1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金装备3》(PS2)
2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
2004年:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:2011至今我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)
2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
2016年:《星露谷物语》(独立游戏)
2. direction怎么记忆?
Direction是英语单词,它指的是方向、指示或者引导。为了记忆它,可以使用一些记忆技巧,如通过与其他单词建立联系来记忆它的意思,这样有助于记忆。
例如,将Direction与Directional(有指示作用的)联系起来,或将其与其他表示方向或引导的单词联系起来,如guide、lead等。
此外,也可以通过语境记忆,将其运用到实际生活中,如在给别人指路或者规划行程时使用。
持续使用这些记忆方法,并多次阅读和使用Direction这个单词,可以帮助记忆并熟练掌握它的用法。
3. 3dmax修改命令中英文对照?
GEOMETRY几何体
CONFORM 适配变形
BOMB 爆炸
MODIFIER-BASED 基于修改器
BEND 弯曲
NOISE 噪波
SKEW 倾斜
TAPER 锥化
TWIST 扭曲
STRETCH 拉伸
SYSTEMS 系统
BONES 骨骼
SUNLIGHT 太阳光
DAYLIGHT 日光
BIPED 两足动物
修改面板
SELECTION MODIFIERS 选择修改器
MESH SELECT 网格选择
POLY SELECT 多边形选择
PATCH SELECT 面片选择
SPLINE SELECT 样条线选择
FFD SELECT FFD选择
SELECT BY CHANNEL 按通道选择
SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择
PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑
EDIT PATCH 编辑面片
EDIT SPLINE 编辑样条线
CROSS SECTION 横截面
SURFACE 曲面
DELETE PATCH 删除面片
DELETE SPLINE 删除样条线
LATHE 车削
NORMALIZE SPLINE 规格化样条线
FILLET/CHAMFER 圆角/切角
TRIM/EXTEND 修剪/延伸
RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线
SWEEP 扫描
MESH EDITING 网格编辑
DELETE MESH 删除网格
EDIT MESH 编辑网格
EDIT POLY 编辑多边形
EXTRUDE 挤出
FACE EXTRUDE 面挤出
NORMAL 法线
SMOOTH 平
BEVEL 倒角
BEVEL PROFILE 倒角剖面
TESSELLATE 细化
STL CHECK STL检查
CAP HOLES 补洞
VERTEXPAINT 顶点绘制
OPTIMIZE 优化
MULTIRES 多分辨率
VERTEX WELD 顶点焊接
SYMMETRY 对称
EDIT NORMALS 编辑法线
EDITABLE POLY 可编辑多边形
EDIT GEOMETRY 编辑几何体
SUBDIVISION SURFACE 细分曲面
SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换
PAINT DEFORMATION 绘制变形
CONVERSION 转化
TURN TO POLY 转换为多边形
TURN TO PATCH 转换为面片
TURN TO MESH 转换为网格
ANIMATION MODIFIERS 动画
EDIT ENVELOPE 编辑封套
WEIGHT PROPERTIES 权重属性
MIRROR PARAMETERS 镜像参数
DISPLAY 显示
ADVANCED PARAMETERS 高级参数
GIZMO 变形器
MORPHER 变形器
CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例
GLOBAL PARAMETERS 全局参数
CHANNEL LIST 通道列表
CHANNEL PARAMETERS 通道参数
ADVANCED PARAMETERS 高级参数
FLEX 柔体
PARAMETERS 参数
SIMPLE SOFT BODIES 简章软体
WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制
FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器
ADVANCED PARAMETERS 高级参数
ADVANCED SPRINGS 高级弹力线
MELT 融化
LINKED XFORM 链接变换
PATCH DEFORM 面片变形
PATH DEFORM 路径变形
SURF DEFORM 曲面变形
PATCH DEFORM(WSM) 面片变形(WSM)
PATH DEFORM(WSM) 路径变形(WSM)
SURF DEFORM(WSM) 曲面变形(WSM)
SKIN MORPH 蒙皮变形
SKIN WRAP 蒙皮包裹
SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片
SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制
ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器
UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器
UVW MAP UVW贴图
UNWRAP UVW 展开UVW
UVW XFORM UVW变换
MAPSCALER(WSM) 贴图缩放器(WSM)
MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)
CAMERA MAP 摄影机贴图
CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)
SURFACE MAPPER(WSM) 曲面贴图(WSM)
PROJECTION 投影
UVW MAPPING ADD UVW贴图添加
UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除
CACHE TOOLS 缓存工具
POINT CACHE 点缓存
POINT CACHE(WSM) 点缓存(WSM)
SUBDIVISION SURFACES 细分曲面
TURBOSMOOTH 涡轮平滑
MESHSMOOTH 网格平滑
HSDS MODIFIER HSDS修改器
FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形
FFD MODIFIERS FFD修改
FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体
PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器
BEND 弯曲
TAPER 锥化
TWIST 扭曲
NOISE 噪波
STRETCH 拉伸
SQUEEZE 挤压
PUSH 推力
RELAX 松弛
RIPPLE 涟漪
WAVE 波浪
SKEW 倾斜
ALICE 切片
SPHERIFY 球形化
AFFECT REGION 影响区域
LATTICE 晶格
MIRROR 镜像
DISPLACE 置换
XFORM 变换
SUBSTITUTE 替换
PRESERVE 保留
SHELL 壳
SURFACE 曲面
MATERIAL 材质
MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质
DISP APPROX 置换近似
DISPLACE MESH(WSM) 置换网格(WSM)
DISPLACE NURBS(WSM) 置换网格(WSM)
RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器
SUBDIVIDE(WSM) 细分(WSM)
SUBDIVIDE 细分
CAMERAS 摄影机
CAMERA CORRECTION 摄影机校正
CLOTH MODIFIERS 布料修改器
CLOTH 布料
GARMENT MAKER 衣服生成器
DEFORMATIONS 变形
REACTOR CLOTH REACTOR布料
REACTOR ROPE REACTOR绳索
REACTOR SOFTBODY REACTOR软体
层次命令面板
PIVOT 轴
ADJUST PIVOT 调节轴
ADJUST TRANSFORM 调整变换
SKIN POSE 蒙皮姿势
IK 反向运动
INVERSE KINEMATICS 反向运动学
OBJECT PARAMETERS 对象参数
AUTO TERMINATION 自动终结
SLIDING/ROTATIONAL JOINTS 滑动/转动关节
LINK INFO 链接信息
运动命令面板
PARAMETERS 参数
ASSIGN CONTROLLER 指定控制器
PRS PARAMETERS 变换参数
KEY INFO(BASIC) 关键信息(基本)
KEY INFO(ADVANCED) 关键信息(高级)
TRAJECTORIES 轨迹
显示命令面板
DISPLAY COLOR 显示颜色
HIDE BY CATEGORY 按类别隐藏
HIDE 隐藏
FREEZE 冻结
DISPLAY PROPERTIES 显示属性
LINK DISPLAY 链接显示
STANDARD PRIMITIVES标准几何体
BOX长方体
CONE圆锥体
SPHERE球体
GEO SPHERE几何球体
CYLINDER 圆柱体
TUBE 管状体
TORUS 圆环
PYRAMID 四棱锥
TEAPOT 茶壶
PLANE 平面
EXTENDED PRIMITIVES 扩展基本体
HEDRA 异面体
TORUS KNOT环形结
CHAMFERBOX 切角长方体
CHAMFERCYL 切角圆柱体
OIL TANK 油罐
CAPSULE 胶囊
SPINDLE 纺缍
L-EXT L形墙
C-EXT C形墙
RING EAVE 环形波
HOSE 软管
PRISM 棱柱
COMPOUND OBJECTS 复合对象
MORPH 变形
SCATTER 散布
CONFORM 一致
CONNECT 连接
MESHER 网格化
LOFT 放样
TERRAIN 地形
SHAPE MERGE 图形合并
BOOLEAN 布尔
BLOB MESH水滴网格
PARTICLE SYSTEMS 粒子系统
SPRAY 喷射
SHOW 雪
BLIZZARD 暴风雪
PARRAY 粒子陈列
PCLOUD 粒子云
SUPER SPRAY 超级喷射
PATCH GRIDS 面片栅格
QUAD PATCH 四边形面片
TRI PATCH 三角形面片
EDITABLE PATCH 可编辑面片
DOORS 门
WINDOWS 窗
AEC EXTENDED AEC扩展
FOLIAGE 植物
RAILING 栏杆
WALL 墙
DYNAMICS OBJECTS 动力学对象
DAMPER 阻尼哭
SPRING 弹簧
STAIRS 楼梯
L-TYPE STAIR L型楼梯
SPIRAL STAIR 螺旋楼梯
STRAIGHT STAIR 直线楼梯
U-TYPE STAIR U型楼梯
SHAPES 图形
SPLINES 样条线
LINE 线
RECTANGLE 矩形
CIRCLE 圆
ELLIPSE 椭圆
ARC 弧
DOUNUT 圆环
NGON 多边形
STAR 星形
TEXT 文本
HELIX 螺旋线
SECTION 截面
NURBS CURVES NURBS曲线
EXTENDED SPLINES 扩展样条线
WRECTANGLE W矩形
CHANNEL 通道
ANGLE 角度
TEE 三通
WIDE FLANGE 宽法兰
LIGHTS 灯光
STANDARD 标准灯光
TARGET SPOT 目标聚光灯
FREE SPOT 自由聚光灯
TARGET DIRECT 目标平行光
FREE DIRECT 自由平行光
OMNI 泛光灯
SKYLIGHT 天光
MR AREA OMNI MR区域泛光灯
MR AREA SPOT MR区域聚光灯
PHOTOMETRIC 光度学灯光
TARGET POINT LIGHT 目标点光源
FREE POINT LIGHT 自由点光源
TARGET LINEAR LIGHT 目标线光源
FREE LINEAR LIGHT 自由线光源
TARGET AREA LIGHT 目标面光源
FREE AREA LIGHT 自由面光源
IES SUN LIGHT IES太阳光
IES SKY LIGHT IES天光
ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION 等向/漫反射灯光分布
SPOTLIGHT DISTRIBUTION 聚光灯分布
WEB DISTRIBUTION 光域网分布
PHOTOMETRIC WEBS 光域网
灯光共同参数
GENERAL PARAMETERS 常规参数
SHADOW PARAMETERS 阴影参数
SPOTLIGHT PARAMETERS 聚光灯参数
ADVANCED EFFECTS 高级效果
MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明
MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器
标准灯光附加参数
INTENSITY/COLOR/ATTENUATION 强度/颜色/衰减
DIRECTIONAL PARAMETERS 平行光参数
ATMOSPHERES&EFFECTS 大气和效果
HAIR LIGHT ATTRIBUTE 头发灯光属性
光度学灯光附加参数
INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION 强度/颜色/分布
LINEAR LIGHT PARAMETERS 线光源参数
AREA LIGHT PARAMETERS 区域光源参数
AREA LIGHT SAMPLING 区域灯光采样
WEB PARAMETERS 光域网参数
特定阴影类型
ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS 高级光线跟踪参数
AREA SHADOWS 区域阴影
RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS 光线跟踪阴影参数
SHADOW MAP PARAMETERS 阴影贴图参数
OPTIMIZATIONS 优化
MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY 阴影贴图
CAMERAS 摄影机
FREE CAMERA 自由摄影机
TARGET CAMERA 目标摄影机
摄影机共同参数
MULTI-PASS DEPTH OF FIELD 多过程景深
MULTI-PASS MOTION BLUR 多过程运动模糊
DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY) 景深(MENTAL RAY)
HELPERS 辅助对象
STANDARD 标准辅助工具
DUMMY 虚拟对象
GRID 栅格
POINT 点
TAPE 卷尺
PROTRACTOR 量角器
COMPASS 指南针
ATMOSPHERIC APPARATUS 大气装置
BOXGIZMO 长方形框
SPHEREGIZMO 球形框
CYLGIZMO 圆柱体框
CAMERAMATCH 摄影机匹配
ASSEMBLY HEADS 集合引导物
MANIPULATOR 操纵器
CONE ANGLE MANIPULATOR 圆锥体角度操纵器
PLANE ANGLE MANIPULATOR 平面角度操纵器
SLIDER MANIPULATOR 滑块操纵器
VRML97
ANCHOR 锚
TOUCHSENSOR 触动感应器
PROXSENSOR 范围感应器
TIMESENSOR 时间感应器
NAVINFO 漫游信息
BACDGROUND 背景
FOG 雾
AUDIO CLIP 音频剪辑
SOUND 声音
BILLBOARD 布告牌
LOD 细节级别
INLINE 内嵌
SPACE WARPS 空间扭曲
FORCE 力
MOTOR 马达
PUSH 推力
VORTEX 漩涡
DRAG 阻力
PATH FOLLOW 路径跟随
PBOMB 粒子爆炸
DISPLACE 置换
GRAVITY 重力
WIND 风
DEFLECTORS 导向器
DEFLECTOR 导向板
SDEFLECTOR 导向球
UDEFLECTOR 全导向器
POMNIFLECT 泛方向导向板
SOMNIFLECT 泛方向导向球
UOMNIFLECT 全泛方向导向器
PDYNAFLECT 动力学导向板
SDYNAFLECT 动力学导向球
UDYNAFLECT 全动力学导向器
GEOMETRIC/DEFORMABLE 几何/可变形
FFD(BOX) FFD长方形
FFD(CYL) FFD圆柱体
WAVE 波浪
RIPPLE 涟漪
DISPLACE 置换
4. VOR是什么?
VOR是机场导航设备中的一种无线导航台。VOR是VHF向导航无线电全称(VHF Omnidirectional Range),它通过无线电信号来提供飞行员在空中进行导航的支持。飞行员可以根据VOR信标的信号确定自己的位置和方向,以便安全地驾驶飞机。
VOR系统由一系列安装在地面上的导航台组成。每个导航台发射出一个无线电信号,该信号在360度范围内发射,飞行员可以通过接收到的信号来确定自己相对于导航台的方向和距离。VOR信号提供了指向导航台(磁方位)和误差指示(偏离中线距离)两个主要信息。
VOR设备通常安装在飞机的仪表板上,飞行员可通过VOR导航显示仪表或全球导航卫星系统(如GPS)上的数据接收器来接收和解读VOR信号。使用VOR系统,飞行员可以进行估计和纠正自己的飞行航向,在飞行过程中准确导航,避免迷航和碰撞。
VOR系统是航空界广泛使用的导航设备之一,它提供了可靠且准确的导航支持,不仅在商业航空领域用于飞行计划和飞行导航,也用于训练飞行员和私人飞行。
5. 期货dml指标详解?
DMI指标DMI指标又叫动向指标或趋向指标,其全称叫“Directional Movement Index,简称DMI”,也是由美国技术分析大师威尔斯·威尔德(Wells Wilder)所创造的,是一种中长期股市技术分析方法
DMI指标是通过分析股票价格在涨跌过程中买卖双方力量均衡点的变化情况,即多空双方的力量的变化受价格波动的影响而发生由均衡到失衡的循环过程,从而提供对趋势判断依据的一种技术指标。
6. 差动保护分为哪三种?
差动保护是一种电气保护装置,用于检测和响应电力系统中的不平衡电流。差动保护主要应用于变压器、发电机、母线等设备的保护。根据实现方式和原理的不同,差动保护主要分为以下三种类型:
1. 比例差动保护(Proportional Differential Protection):比例差动保护根据输入电流之间的比例关系来计算差动电流。当差动电流超过设定阈值时,保护装置将触发跳闸。比例差动保护能够检测各种类型的电流不平衡,包括内部故障、外部故障和励磁电流不平衡等。
2. 定向差动保护(Directional Differential Protection):定向差动保护通过比较输入电流的相位和方向来确定差动电流。这种保护方式可以区分电流不平衡是由于内部故障还是外部故障引起的。当差动电流超过设定阈值时,保护装置将触发跳闸。
3. 快速差动保护(Rapid Differential Protection):快速差动保护是一种特殊的比例差动保护,具有较快的动作时间。它主要用于保护快速瞬时故障,如短路、闪络等。快速差动保护可以在电流不平衡达到很小的水平时迅速触发跳闸,从而减小设备的损害和停电范围。
在实际应用中,差动保护通常采用多种类型的组合,以提高保护性能和可靠性。差动保护的参数设置和整定需要根据设备的特性和系统要求进行,以确保在不同故障情况下提供有效的保护。在进行差动保护设计和调试时,请遵循相关规范和要求,并确保遵循安全规程。
7. 什么叫定向高速流量?
定向流量(Directional flow )是指仅在指定手机应用、内容使用的流量包。
即在使用指定的手机应用、内容时,只要不超过所订购的定向流量包时,所使用的流量不会从套餐流量包和其他通用流量包中扣除;与之相对应的是通用流量。
定向流量一般由运营商提供,使用之前需要先订购相应的定向流量包;定向流量的一般价格较通用流量低,但定向应用选择有限。